読者の皆様へ
この度、私たちはカラカル・ゲームスの創設メンバーの一人であるTommaso Bonanniを特集させていただきます。発売時にNintendo Switchで独占となる『スター・オーバードライブ』がついにリリースされました(こちらで購入可能)。本作はイタリアのCaracalによって開発された作品で、開発チームやゲーム内容、任天堂との関係、直面した課題などについて360度の視点からお伝えするインタビューをお楽しみください。
【カラカル・ゲームス】
まず「カラカル・ゲームス」についてお聞きします。公式サイトによると、2015年に3人のインディースタジオとして始まり、その後拡大したとのこと。他にもいくつかのタイトルを手がけていますね。スタジオ名の由来とこれまでの歩みを教えてください。
「カラカル・ゲームスは2015年、単純に「ゲーム開発がしたくてたまらなかった」という思いで生まれました。私は考古学の修士号を優秀な成績で取得したばかりでしたが、その知識が活かせるのはせいぜいゲーム業界だろうとすぐに気付きました。
初めて開発した一人称パルクールゲーム『Downward』は商業的に成功を収めました。その後2018年に2Dプラットフォーマー『Okunoka』をリリース。当時はとにかく作りたい、学びたいという情熱に溢れていました。会社運営のため受託開発も行い、2023年には純粋な創作意欲からGameBoy用ソフト『2021: Moon Escape』(カートリッジ版も販売、実際のGameBoyで動作)をSwitch向けにも発表。
そして今回、これまでで最もスケールの大きなプロジェクト『スター・オーバードライブ』が完成しました。
スタジオ名は山猫の一種「カラカル」から取っています。この動物の独立心旺盛な性質が、私たちの姿勢とぴったりだったからです。」
現在のチーム規模と構成は?全員ローマ在住ですか?
「12人という小規模ながら、非常に優秀で経験豊富なチームです。ビジネス開発担当者はカナダ在住(唯一の非イタリア人メンバー)、他のメンバーはイタリア各地に分散(約60%がローマ周辺)。常に前向きな雰囲気のおかげで、過酷な労働環境に陥ることなく最高のパフォーマンスを発揮できています。」
【スター・オーバードライブ】
『スター・オーバードライブ』では、プレイヤーは未知の惑星に取り残された青年「バイオス」を操作し、最愛の人を探す旅に出ます。謎解きや敵との戦闘、広大なオープンワールドの探索が求められる本作のゲームプレイは、極超音速ホバーボードを使ったアクロバティックな高速移動が軸。さらに「キータル」と呼ばれる音楽デバイスで戦闘や物理演算の操作、パズル解決も可能です。
冒険を通じて資源を集めホバーボードをアップグレードすれば、より困難な挑戦にも対応できるように。ミステリアスな廃墟が点在する世界では、音楽が生存と惑星の秘密を解く鍵となります。
開発の起源と進化について教えてください。プリプロダクションを含めた総開発期間は?
「『交響詩篇エウレカセブン』(空飛ぶサーフボードで疾走するSFアニメ)と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のメカニクスに触発されたプロトタイプが原点です。もともと私はSFの大ファンで…
開発中に気付いたのは「広大な世界を高速移動できる仕組み」が不可欠だということ。物理演算を多用するゲーム性をスムーズに実現するため、Switch(最初からターゲットとしていたプラットフォーム)に最適なビジュアルスタイルを選択しました。
プリプロダクションに2年を費やしつつ、Gearboxなど他社の移植作業も並行。最終的に最も野心的だった『スター・オーバードライブ』のプロトタイプが資金調達に成功し、ゼロから作り上げる初の大型プロジェクトとして本格開発(3年間)が始まりました。」
タイトル決定の経緯とゲームの所要時間は?
「最短クリア約15時間、100%達成なら30時間ほど。実は「スター・オーバードライブ」はサウンドデザイナーが作った楽曲名でしたが、そのままゲームタイトルとして採用。さらに作中で主人公たちがファンであるバンド名でもある…とはこれ以上は秘密です(笑)」
他に影響を受けたゲームはありますか? 「ゼルダ風」の要素は認めつつ、『ソニックライダーズ』の影響も感じましたが…
「確かに「ゼルダ的な要素」はありますが、個人的に大好きな『ラチェット&クランク』からも物理オブジェクト(ボルトや箱など)の哲学を受け継いでいます。物語面では『スタートレック』(特に初期作品)からもインスピレーションを得ました。」
私たちもデモ版をプレイしました。評価に関しては中立を保つ方針ではありますが、コンセプト全体の独創性には確かに感銘を受けました。市場に本当に類似したタイトルは存在しないと思います。
これは私たちの印象に過ぎないのでしょうか、それともストーリーが単なる「背景」ではなく、ゲームプレイ要素自体が物語の赤い糸で結びついているのでしょうか?
「その通り。ホバーボードは移動手段であると同時に、主人公同士の絆の象徴。世界中に散らばったカセットテープからは、彼女の物語や世界観が深掘りされます。全ての要素が有機的につながっているのです。」
Nintendo Switchで3Dオープンワールドを開発するのは常に野心的なアプローチです。モノリスソフトは『ゼノブレイド』シリーズで「可能」であることを示しましたが、彼らは任天堂と極めて密接な関係にあるチームです。あなたにとって、最も困難な技術的課題は何でしたか?
「そうですね、実際のところUnreal Engine 5で開発されたSwitch用ゲームは非常に少なく、オープンワールドタイプのものがあるかどうかも今のところ確信が持てません。Unrealは素晴らしいエンジンですが、事例が少ないからこそ、私たちはそれを最大限に活用する必要があり、Epic Gamesとも何度か連絡を取り合いました。
全体的に、最も大きな挑戦は、高速移動するホバーボードの物理システムを備えたオープンワールドをSwitchで開発しながら、30fpsに固定することでした。さらに、『ゼルダ』にインスピレーションを得た能力システムの追加物理演算も重なりました…多くの作業が必要だったことは否定しません。しかし、私たちは最初から自分たちが直面する制限を理解した上で取り組み始めました。」
このゲームに興味を持たれた方々へ、特に伝えたいことはありますか?
「ゲームプレイについてはすでに多くを語りましたので、付け加えるなら——二人の主人公の関係性が紡ぎ出す物語は、私たちが心を込めて作り、きっとプレイヤーの皆様の心を動かすと信じているものだということです。」
【販売形態】
2024年8月のNintendo Directで発表されましたが、任天堂との接触経緯は?
「各種イベントでアプローチした後、パブリッシャーの仲介で東京の任天堂本社にプレゼンする機会を得ました。高評価をいただき、独占販売の道が開けたのです。」
スター・オーバードライブはパッケージ版でもご購入可能ですか?
「はい、ゲームはこちらのAmazonなどでもご購入いただけます。」
Nintendo Switch 2
新型Switchへの印象は?
「はっきり申し上げられますが、私たちはこのプラットフォームに大いに関心を持っており、チーム一同ワクワクしています。将来的にこのハードで開発できることを願っております。特に気になるのは、ローンチタイトルのラインアップと、このコンソールがどのような新機能を提供するかです。個人的には、Switch 2が現行Switchゲームの動作をさらに向上させてくれること(例えばフレームレートの向上など)を強く望んでいますが、実際に可能かどうかはわかりません。」
注:このインタビューは、4月2日開催のNintendo Direct以前に行われたものです。
貴重なお時間をありがとうございました!『スター・オーバードライブ』はMy Nintendo Storeで購入可能です。